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任天堂红白机 (Nintendo Famicom) 主导了整个 80 年代的日本家庭市场。自 1983 年 7 月推出以来,红白机 (Famicom) 这 十年来,它一直是日本游戏玩家的首选系统,在美国,它的表现也同样出色,在美国它以任天堂娱乐系统的形式推出。
多年来,没有人能够对任天堂的统治地位产生重大影响,但这种情况在 1988 年 10 月 29 日发生了变化,世嘉在日本推出了 Mega Drive 游戏机。虽然世嘉未能将日本从 Famicom 狂热中完全解放出来,但不到一年后的 1989 年 8 月 14 日,Mega Drive(重新命名为 Genesis)开始进攻美国游戏市场,最终粉碎了任天堂在美国的统治地位。在英国,它最终说服游戏玩家将游戏机视为微型计算机的可行替代品。 Genesis 的诞生标志着新一代视频游戏的开始:不仅在处理能力方面,而且在整个业务的形态方面。
世嘉Genesis给了世嘉阳光下最辉煌的时刻。而这一切都始于 25 年前。
Mega Drive 的起源
世嘉在 1983 年 Famicom 推出的同一天首次进军游戏机市场,这似乎是巧合。然而,事实证明,任天堂的系统凭借其卓越的性能,远远比世嘉的 SG-1000 更受欢迎。图形和软件阵容。
但世嘉并没有就此罢休。尽管他们的机器相对不太受欢迎,SG-1000 的表现仍然比世嘉希望的要好得多,并且他们继续生产新的竞争者来对抗 Famicom。 SG-1000 获得了一个计算机附加组件(SG-2000)和一个更强大的兄弟(Mark III);后者甚至以世嘉大师系统的形式向西传播,在美国引起了小小的涟漪,并在南美洲产生了更为深远的影响。
在几乎无形地落后于任天堂几年后,世嘉通过提前进入下一代游戏机,推出了一台 16 位怪物机器,从而加快了步伐。 Genesis 采用与 Apple Macintosh 核心相同的摩托罗拉 68000 芯片(事实上,它的运行时钟速度与原始 Mac 几乎完全相同),使该系统与家用电脑相当。尽管保留了 Genesis 的内部结构,但到 1988 年,控制台-计算机混合体的时代已经真正结束了。相反,Genesis 将其功能完全用于玩视频游戏。
“《创世纪》有一个奇怪的双重性,它一开始是 NES 的竞争对手,并继续领先于 SNES。为其制作的游戏风格发生了巨大变化,从简单到更现代的感觉。我认为《创世纪》对于任天堂平台的粉丝来说尤其有趣。遗憾的是,现在几乎所有你在旧货店和二手商店都能找到的都是毫无价值的 EA 体育游戏。该系统因此而名声不佳,但它有很多很棒的游戏值得寻找。”
杰里米·哈塞
无论如何,世嘉并不是第一个涉足 16 位处理的家用系统。如果你想了解技术的话,Mattel 的 Intellivision 实际上运行在 16 位芯片上,而 NEC 的 PC Engine (TurboGrafx-16) 使用 16 位图形芯片为核心的 8 位处理器添加了额外的功能。然而,Mega Drive 却让其他机器望尘莫及。虽然它的功能不可避免地会被 Neo-Geo 和 Super NES 所掩盖,但当人们开始渴望超越 NES 所能提供的体验时,它就很早就踏入了下一代的大门。
在家玩街机
凭借 Genesis 的硬件设计,你可以说世嘉在自己的游戏中击败了任天堂。任天堂最强大的游戏机始终基于低成本、知名芯片(Game Boy 就是最终的例子),而 Genesis 则遵循可靠的行业标准。除了 68000 核心处理器外,它还包括 Z80 子处理器(与 Game Boy 中使用的芯片相同)。通过依靠众所周知的成熟技术,世嘉让 Genesis 的编程变得轻而易举。
“Genesis 提供了一种街机体验,这使其与其他经典游戏巨头 SNES 不同。对我来说,Genesis 的不同之处在于它的 FM 合成器的声音方式。当然,很大程度上要归功于 Yuzo Koshiro,尤其是他的‘ 80 年代底特律之家风格的《怒之铁拳 2》配乐。声音设计师很少会考虑特定地理位置的音乐和声音来构建场景。但更重要的是,Genesis 声音芯片的喘息声具有未来感——游戏技术未来的第一声喘息。”
马克·哈拉齐斯
事实上,它的架构与大多数 80 年代中后期的街机游戏非常相似。这是世嘉的一项明智之举,因为完美的街机到家庭转换的概念在 80 年代末仍然具有巨大的影响力。 Genesis 没有浪费任何时间炫耀其街机根源,很快就以《Strider》、《Super Thunder Blade》、《Ghouls 'N Ghosts》和《The Revenge of Shinobi》等热门热门游戏的精美转换震惊了游戏玩家。虽然这些端口的像素并不完美,但它们绝对摧毁了竞争游戏机上的同类产品。
日本体系,全球成功
与此同时,欧洲开发商被该系统与 Commodore 的 Amiga 计算机的相似性所吸引,进行了大量的转换和并行发布,使 Mega Drive 在欧洲占据了先机。整个 80 年代,英国对游戏机的概念漠不关心,转而青睐本土生产的微型计算机,如 Sinclair ZX Spectrum 和 Amstrad CPC。尽管世嘉在欧洲推出该游戏机的速度慢得离谱,但创世纪以其生动的图形和原始的电子声音吸引了许多游戏玩家的注意力。
“虽然美国已经接受了 Atari 和 Atari 风格的家用游戏机,但英国却从未真正流行起来。如果你有一台可以玩视频游戏的机器,它可能是一台家用电脑,比如 ZX Spectrum 或 BBC Micro,或者也许是 Amiga。大约在 91 或 92 年左右,世嘉确实推出了 Mega Drive 的营销。街机从未真正流行起来,所以 Mega Drive 的能力确实是革命性的。没有太多“任天堂”的内容“t”风格的广告,要么;任天堂并没有真正专注于欧洲。当他们开始把他们的东西放在一起时,每个人 - 更重要的是,每个人的朋友 - 已经拥有了一个 Mega Drive。
戈德·阿洛特
事实上,事实证明,创世纪在自己的本土领域是最弱的。虽然它在英国取得了成功,唤醒了一个国家对高性能图形的潜力,并赢得了美国人的青睐,他们渴望比简陋的 NES 更真实地转换他们最喜欢的街机游戏,但世嘉从未完全解决这个问题。是日本游戏机市场。为什么?也许任天堂对这个国家的控制力太强了,它通过红白机有效地创建了自己的游戏机产业。
或者,更有可能的是,吸引日本的不是任天堂本身,而是任天堂的游戏风格——比世嘉的街机游戏更慢、更有深度、更少动作驱动。勇者斗恶龙比那边的马里奥还要大;然而,尽管有一些强大的角色扮演游戏,如《梦幻之星 IV》和《光辉力量 II》,《创世纪》还是缺乏日本玩家所期望的冒险和角色扮演游戏的广度和深度。不管怎样,世嘉成功地摆脱了任天堂对美国游戏业的控制,而许多人长期以来认为这是不可能的。 Genesis 推出后的几年内,任天堂的美国市场份额从 90% 骤降到不足 50%。超级任天堂最终再次获得多数控制权,但这要归功于任天堂的坚持和世嘉自己的失误。
在某些方面,创世纪的成功将导致世嘉的垮台。据报道,该机器在一家外国子公司的注视下表现出令人难以置信的性能,但日本世嘉并不满意;他们没有将美国世嘉的胜利视为机遇,而是将其视为对其权威的威胁,并不断反击海外同行。这种内部竞争助长了糟糕的商业决策,并造成了持久的分裂,在公司最终脱离第一方地位的过程中发挥了重要作用。
“我想说,世嘉无法保持 Genesis 的势头有两个主要原因。第一个原因是它混淆了美国市场。到了 90 年代中期,你已经有了两种型号的 Genesis,两种型号的 Genesis。 Sega CD、32X、Pico、Game Gear、Nomad 以及围绕即将发布的 Saturn 的所有炒作。市场已经被多家制造商的系统所堵塞,Sega 自身也超载了。更不用说美国了。当时市场正遭受一些低迷,可能是由于最近的经济衰退。
“尽管如此,我认为如果中山隼雄没有在 1995 年正式取消所有 16 位和 32X 支持以专注于土星,世嘉可能能够渡过难关。这对日本来说是最好的决定,但绝对是似乎这个决定对世嘉的美国市场产生了深远的影响——[世嘉美国总裁]汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)离开,世嘉的内部工作室被撼动,正在开发的项目被终止或开始移植到土星,美国世嘉基本上失去了动力,最终放弃了一个非常健康的用户群。”
格雷格·苏沃特
通过勒索获得优势
但在世嘉跌倒之前,它必须崛起——而且它的崛起令人印象深刻。也许并不奇怪,它与第三方开发商的关系与世嘉自己的项目一样重要。
第三方发行商,尤其是美国的第三方发行商,渴望找到任天堂娱乐系统的替代品。 NES 的流行向所有人表明,主机游戏可以赚很多钱,但由于授权结构受到操纵,大部分钱都流向了任天堂。由于不利的制造和分销条款、低责任性以及对数量和标题的严格限制,NES 授权计划吸引了所有想要加入任天堂这款极其受欢迎的系统的人。
世嘉最初打算复制任天堂的许可系统,但艺电公司强迫他们这样做。 Trip Hawkins 和 Bing Gordon 指派了一组工程师对 Genesis 软件进行逆向工程,并找出一种无需经过世嘉流程即可为游戏机制作有效游戏的方法,然后威胁向其他人提供自己更有利的 Genesis 许可计划。第三方(这会破坏世嘉的商业模式)以便协商更好的交易。虽然这样的强硬态度肯定激怒了世嘉的高管,但这最终对他们有利。与任天堂为 NES 和 Super NES 提供的许可条款相比,Genesis 许可条款更具吸引力,吸引了大批发行商使用该系统。
对于美国和欧洲出版商来说尤其如此,他们从未成功地在 NES 上复制日本同行的成功。日本第三方不仅在这款机器上领先于美国开发商(美国开发商在看到雅达利崩溃后随之而来的大屠杀后最初不愿意致力于游戏机生产),而且即使在西方介入之后任天堂的要求使美国开发商处于不利地位。由于该公司坚持在日本内部生产所有 NES 卡带,美国出版商不得不等待他们的软件在生产完成后跨越太平洋漂洋过海,这使得本来就时好时坏的发行过程又增加了几周的时间。
另一方面,世嘉的模式对美国企业更加友好,自雅达利时代以来,西方开发商第一次能够在游戏机市场蓬勃发展。 NES 可能让日本进入了全球游戏机市场,但 Genesis 使游戏机真正走向国际化。甚至世嘉的一些重要游戏,如《刺猬索尼克 2》,也是与世嘉技术研究所的美国团队(由 PlayStation 4 首席架构师 Mark Cerny 领导)合作开发的。
我们都尖叫(“SEGA!”)
美国人对创世纪的狂热并非偶然,也并非纯粹的运气。美国世嘉公司设法从其母公司那里获得了异常多的自主权,并利用这种自由以激光聚焦的方式瞄准其受众。
本地创建的软件的流行无疑有所帮助。在 PC 领域度过了五年多的时间后,美国开发者准备重返游戏机,而 Genesis 为他们打开了一扇欢迎之门。 EA 凭借其广泛的授权体育游戏库无疑处于领先地位,尤其是《Madden NFL》从 PC 跳到 Genesis 后,从热门走向红极一时。但该系统的其他大游戏中,有相当一部分是来自美国人的想法,从古怪的(Toe Jam & Earl)到主宰的(Mortal Kombat)。
事实上,美国世嘉的《真人快打》或许最好地展示了其对美国游戏受众的精明理解。虽然《创世纪》和《超级红白机》都推出了街机格斗游戏,但世嘉允许 Midway 在《创世纪》上发布未经审查的版本,而任天堂则要求删除游戏中大部分标志性的暴力和血腥内容。 Genesis 版本的销量大大超过了 Super NES 的同类产品,甚至更具破坏性地巩固了超级任天堂作为许多人心目中儿童游戏机的概念。
“世嘉的勇气培养了相当热情的粉丝群体,有一段时间,参与其中真的很棒。但不幸的是,创作者倾向于吸引他们应得的粉丝群,随着世嘉的实质恶化,它的粉丝群体也随之恶化。它似乎仍然在沸腾。” “在今天的大锅里。你无法根据流行的内容来培养健康的粉丝群体。你需要有真正的热情,这意味着要提拔那些真正制作游戏的人,并努力让他们留在你的公司。”
马修·斯通
世嘉将任天堂安全、适合家庭的声誉转化为优势。它在美国的广告是傲慢、响亮且咄咄逼人的。该公司嘲笑其竞争对手; Super NES 中的任何缺陷都不足以让世嘉的广告公司成为攻击点。例如,早期的 Super NES 游戏往往会出现速度变慢的情况,因为程序员学会了通过发挥游戏机的其他功能来弥补游戏机相对较慢的 CPU;世嘉将《刺猬索尼克》描述为只有创世纪才会出现的东西,并编造了一个吸引人的营销术语来提高其系统的速度。对于数百万青少年来说,任天堂成为了你弟弟玩的系统,因为世嘉以某种方式成功地将蓝色卡通刺猬的想法推销为“前卫”和“酷”。
“我想说(世嘉)最重要的决定是通过‘创世纪做了任天堂不做的事’广告活动以及随后的直接将 SNES 与创世纪进行比较的活动来公开与任天堂较量(展示了创世纪上更大的库,将索尼克的速度与马里奥等进行比较。它让[老玩家]相信他们已经认为任天堂对他们来说太小孩子了,哇,看看这个很酷的新系统!真人快打也非常重要。允许流血和死亡在那款游戏中,从消费者的角度来看,这不仅是一个伟大的举措,而且还引发了媒体对任天堂‘爸爸最了解’理念的强烈反对。”
格雷格·苏沃特
讽刺的是,世嘉对暴力和血腥的热衷最终让任天堂成为对抗创世纪营销的最有效武器之一。世嘉的目标是赢得孩子们的喜爱,让他们相信 Genesis 比 Super NES 更酷,而任天堂的目标则更高一些。具体来说,它瞄准了父母的心灵,传达了这样的信息:只有任天堂平台才适合儿童。即使是小三 通缉 世嘉系统,妈妈和爸爸控制着钱包。尽管如此,尽管任天堂在国会面前将世嘉和该行业的其他公司扔到了公共汽车下,但它从未完全摆脱“小孩子”系统的耻辱……即使是在 20 年后。
“美国版的成功对《创世纪》最显着的影响是游戏中的暴力内容。《不朽者》、《苏丹之剑》、《科技战警》、《公路狂飙》以及许多其他游戏都不羞于让血腥四溅。我觉得像任天堂和 NEC 这样的游戏只针对 10 到 12 岁的孩子,而世嘉知道吵闹的十几岁男孩和成年人也会玩。这对他们很有效;世嘉的血腥版本的真人快打几乎赢得了游戏机大战。 ”
克里斯·伊奥齐
如果说雅达利一代将电子游戏作为 70 年代昙花一现的时尚——相当于宠物摇滚的电子游戏——而红白机一代将其打造成年轻人持久的痴迷,那么世嘉的 Genesis 则开始将这种媒体推向类似其产品的方向。当代形式。 《创世纪》充满了暴力、体育和形象:这些是推动当今游戏机行业发展的引擎的基本组成部分。
但世嘉对创世纪的销售宣传也巩固了选边站的想法。自从 Mattel 嘲笑 Atari 2600 的火柴人并展示 Intellivision 火柴人的“栩栩如生”品质以来,游戏营销一直在鼓励部落主义,但游戏机战争从未像 16 位时代那样激烈,军队也从未如此激烈。对于大多数玩家来说,市场还很年轻,无法买得起多台游戏机,而任天堂的庞大规模使其很容易成为世嘉的攻击目标。游戏群体的成长从未真正摆脱青少年对平台传播的痴迷。
“创世纪的‘花花公子’吸引力一开始是一个非常聪明的营销举措,它同时抓住了当时的趋势,同时也让任天堂对于那些即将进入青少年时期的孩子来说显得不那么‘酷’。它所建立的形象,加上任天堂当时严格的内容政策,导致开发商为 Genesis 制作了独家游戏,以“极限”运动(如“Road Rash/Skitchin”)或看似暴力的游戏的形式吸引了这一人群。根据主题,要么是恐怖的,要么是卡通的,比如《混沌将军》或《变种人联盟》游戏。这些游戏在当时似乎是禁忌,这就是为什么我在学校或同龄人中听到讨论它们。
“从经验来看,很难说任天堂是否具有同样的吸引力,因为我的大多数朋友都是创世纪的孩子,但上帝知道他们尝试过。你可以制作杂志广告,将卡比展示为绝望的罪犯,或者强调《地球冒险》中的放屁幽默,但你无法掩饰它们并不是对实际游戏的准确描述。与此同时,在我看来,没有什么比 Boogerman 20 周年纪念版 Kickstarter 更能巩固 Genesis 遗产的吸引力了,该网站提供了一辆绿色 Genesis 推车作为其中之一尽管原版游戏也有 Super NES 版本,但奖励还是少了。因为没有人认为像《Boogerman》这样的游戏会出现在任天堂上,无论好坏。
阿德里安·桑多瓦尔
减法附加组件
遗憾的是,世嘉在 Genesis 上取得的伟大成就是昙花一现。虽然 Genesis 进行了数年的艰苦斗争,但任天堂却通过主要的独家游戏(特别是《街头霸王 II》)、图形恶作剧(《大金刚国度》)和简单的耐力赛,一点一点地夺回了自己的市场份额。但归根结底,世嘉从顶峰跌落的责任最直接地落在了他们自己的肩上。
简而言之,世嘉过度扩展了创世纪。虽然核心平台很强大,但该公司迅速采取行动,通过附加组件扩展系统的功能。首先是世嘉 CD,它为系统增加了更大的存储容量、卓越的音频、图形增强和视频播放功能。世嘉并不是 20 世纪 90 年代初唯一一家通过 CD 附加产品来搅浑水的公司。事实上,任天堂基本上是唯一一个没有这么做的第一方,即便如此,这也不是因为缺乏意图。
但世嘉 CD 提供的好处必须与附加组件使平台的价格(和复杂性)增加一倍以上的事实相平衡。此外,世嘉 CD 上提供的大多数顶级产品都由相当小众的材料组成,这些材料虽然受到历史的好评,但并没有完全脱离货架。 《月球:银星》是一款可爱的角色扮演游戏,但可爱的附加组件的价格是 299 美元吗?在主流游戏机游戏玩家完全接受日本流行文化之前,Snatcher 和 Popful Mail 等宝石公司将世嘉 CD 的所有权归为一个小型的独家俱乐部。
然而,32X 比世嘉 CD 更不可原谅。无论 Genesis 的第二个附加组件背后的意图是什么,它结合了糟糕的时机、糟糕的消息传递以及更糟糕的软件支持,感觉就像是打在了世嘉最忠实粉丝的脸上。 32X 承诺提供足以让 Genesis 与 90 年代中期出现的新一代游戏机(Jaguar、3DO 等)竞争的动力 - 但与此同时,世嘉正在推广自己的下一代游戏机,土星。 32X 是一种不必要的权宜之计,最终与 Saturn 争夺粉丝的钱,而当世嘉自己绊倒时,索尼介入,在该公司在 Genesis 的辉煌时期所取得的成就的基础上再接再厉。
然而,即使在世嘉的战略失误中,创世纪仍然坚持不懈。随着时间的推移,它的软件变得越来越令人印象深刻,世界上为数不多的世嘉 CD 拥有者能够接触到 16 位时代一些最好的日本进口产品。更令人印象深刻的是世嘉频道 (Sega Channel),这是一种在线订阅服务,早在 15 年前就基本上像 PlayStation Plus 一样运作。
“根据我的记忆,世嘉频道确实没有做太多‘错误’。每个月都有很好的游戏轮换,而且通常以一种非常公平的方式进行。一次有很多保留几个月的游戏,让你可以玩完它们(特别有帮助的是在任何给定时间只有一个保存文件可用) ),然后是另一批全新材料。
“感觉上也有持续不断的独占游戏。我记得在《Primal Rage》、《Earthworm Jim 2》和《Vectorman》发行之前就玩过它们,更不用说像《The Wily Wars》这样的宝石了,它们从未在北美发行过合适的家庭版本。 《Rage》并不完全是一款令人惊叹的游戏,他们尽其所能,比如在一场竞赛之前推出演示版本,看看谁能最快击败游戏。
“世嘉频道就像是对未来的一瞥:相对便宜的月费可以持续、无限制地访问新旧游戏目录。如果没有世嘉频道,我就不会发现《光辉力量 II》,它的配乐直到今天,我仍然在不断地轮换。我有机会涉足各种类型,否则我根本不会费心去租。不过,也许与世嘉频道合作的最大的事情是它的发行有限。我认为自己非常幸运我已经能够体验到它了。我在1994年就看到了未来,直到现在我才觉得我们距离它还很遥远。”
迈克尔·拉布里
创世记的遗产
虽然创世纪的胜利往往被世嘉在该游戏机退役后几年所遭受的痛苦所掩盖,但它的成功不应因其继任者而减弱。世嘉打破了任天堂对美国近乎垄断的地位,并让英国认识到电视游戏的优点,在确保游戏行业的活力和未来方面发挥了关键作用。即使在日本,Mega Drive 与 NEC 的 PC Engine 争夺第二名,世嘉也为游戏玩家提供了多样化和替代性的选择。
Sega Genesis 的传统在其软件库中得到了最好的体现。与世嘉游戏机的一贯做法一样,其内部开发的项目经得起时间的考验。与此同时,第三方通过街机转换和出色的原创材料在该系统上取得了显着的进步。 Genesis诞生了传奇开发商Treasure。世嘉 CD 相对较低的制作成本帮助工作设计公司成为第一家致力于利基进口软件的精品出版商。它是重要现代体育特许经营权的孵化器。它的激烈、动作驱动的游戏至今仍然令人着迷,它的角色扮演游戏库中包含着被忽视的宝石,等待着类型迷们去发现。美国人在《Snatcher》中第一次真正体验到了小岛秀夫的个人怪癖,在《Shining Force II》中发现了回合制策略,见证了 TechnoSoft 和 Wolf Team 等消失的开发商的辉煌岁月,甚至可能还玩过一些 FMV 游戏。
“任天堂的平台可能是我怀旧的家园,但你只能玩《超级马里奥世界》这么多次。对于任天堂粉丝来说,玩 Genesis 库就像 80 年代末/90 年代初的奇异世界。许多游戏名字相同,但完全不同。音乐听起来奇怪而机械,而且少了很多柔和的色彩。任何在那个时代长大的人或者欣赏那些风格的游戏的人都会在 Genesis 的图书馆中发现很多很棒的东西。”
杰里米·哈塞
推出两年半后,世嘉创世纪 (Sega Genesis) 仍然在许多游戏玩家心中占据着特殊的地位。对于真正狂热的人来说,游戏机战争实际上从未结束,创世纪将永远是比不受任天堂影响的超级红白机更好的选择。
“Genesis 的软件有两点让我印象深刻。首先,尽管按钮较少,但与同类产品相比,它同样具有创新性,甚至更多。事实上,控制器的按钮数量与 NES 完全相同!
“其次,游戏机是一个很好的教训,也是对世界各地行业领导者的一个警告:不要自满。人们从来不会仅仅因为你是任天堂、索尼或其他大牌而钦佩你;他们钦佩你是因为你为社会所做的贡献。 “这些名字的价值。不要忽视这一点。当你的朋友和合作伙伴开始对你的限制感到恼火时,请注意,因为总会有世嘉潜伏在附近,准备将你的前盟友从你的压迫统治下解放出来。”
马修·斯通
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